Artikel Benutzerfreundlichkeit ist kein Extra, sondern entscheidend für eine erfolgreiche Einführung

Benutzerfreundlichkeit ist kein Extra, sondern entscheidend für eine erfolgreiche Einführung

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Lilit Schoo
16 Min.
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Aktualisiert: 28. August 2026
Lilit Schoo
Aktualisiert: 28. August 2026
Benutzerfreundlichkeit ist kein Extra, sondern entscheidend für eine erfolgreiche Einführung

Vierzig Lizenzen bestellt, zwölf aktive Nutzer nach drei Monaten: Dieses Muster taucht in Einführungsprojekten immer wieder auf, quer durch Branchen und Teamgrößen. An den Funktionen lag es selten, am Preis auch nicht. Gescheitert ist die Einführung an der Benutzerfreundlichkeit von Software - an drei Klicks zu viel für eine Routineaufgabe, an einem Menü mit vierzig Einträgen, an einer Suche, die den gestern angelegten Eintrag nicht findet.

Der Rückzug des Teams verläuft dabei still. Niemand beschwert sich im Montagsmeeting, niemand schreibt eine kritische E-Mail. Die Kollegen pflegen ihre Aufgaben wieder in der alten Excel-Tabelle, schicken Dateien per E-Mail statt über die Plattform und öffnen das neue Tool nur noch, wenn jemand danach fragt. Auf dem Papier ist die Einführung abgeschlossen, im Alltag hat sie jedoch nie stattgefunden.

Benutzerfreundlichkeit von Software, auch Usability oder Gebrauchstauglichkeit genannt, beschreibt, wie schnell, fehlerarm und ohne fremde Hilfe Menschen ihre täglichen Aufgaben in einem Programm erledigen. Sie betrifft jedes Team, das ein neues Werkzeug auswählt oder einführt, vom Fünf-Personen-Handwerksbetrieb bis zur Fachabteilung im Konzern, und sie wird genau in dem Moment relevant, in dem aus einer Kaufentscheidung eine tägliche Nutzung werden soll. Wer sie vor dem Kauf prüft, verkürzt die Einarbeitung, senkt die Zahl der Supportfragen und erhöht die Chance, dass das Werkzeug nach zwölf Monaten noch in Gebrauch ist.

Dieser Artikel liefert dafür ein konkretes Werkzeug: einen Zehn-Minuten-Selbsttest mit fünf Alltagsaufgaben, fester Zeitvorgabe und einem einfachen Punktesystem. Damit prüft jedes Team die Bedienbarkeit eines Kandidaten selbst, ohne Labor, ohne Agentur und ohne Fachvokabular.

Warum Funktionslisten über den Kauf entscheiden und die Bedienbarkeit über die Nutzung

Kaufentscheidung und Alltagsnutzung folgen zwei verschiedenen Logiken, und genau diese Lücke bleibt bei der Auswahl regelmäßig unbemerkt. Beim Vergleich zweier Angebote zählt, was auf der Produktseite steht: Anzahl der Integrationen, Berichte, Automatisierungen, Speicherplatz. Eine lange Funktionsliste wirkt wie Sicherheit, denn sie verspricht, dass für jeden künftigen Fall vorgesorgt ist. Der Haken: Über die Liste entscheidet ein kleiner Kreis, meist die Geschäftsführung oder die IT, in einer Phase, in der noch niemand mit dem Programm gearbeitet hat.

Nach dem Rollout kehrt sich das Gewicht um. Von den fünfzig Funktionen im Prospekt nutzt ein Sachbearbeiter im Tagesgeschäft vielleicht sechs, diese sechs aber dutzendfach pro Woche. Ob das Anlegen einer Aufgabe zwanzig Sekunden dauert oder zwei Minuten, summiert sich bei dreißig Vorgängen pro Woche auf einen Unterschied von 50 Minuten - und noch stärker wirkt der Frust, wenn jeder dieser Vorgänge ein kleines Rätsel ist. Das Kaufargument heißt Funktionsumfang, das Alltagsargument heißt Bedienbarkeit.

Für diese zweite Phase hat sich im Englischen der Begriff User Adoption etabliert: der Anteil der Menschen, die ein bereitgestelltes Werkzeug tatsächlich und dauerhaft nutzen. Eine niedrige Adoption ist selten ein Motivationsproblem. Menschen weichen auf alte Wege aus, wenn der neue Weg sie bei jeder Kleinigkeit Zeit kostet. Umgekehrt braucht ein Programm, das die tägliche Arbeit spürbar beschleunigt, kaum Überzeugungsarbeit.

Die Konsequenz für die Auswahl liegt auf der Hand: Neben die Funktionsliste gehört eine zweite Prüfung, die den Alltag simuliert. Wie diese aussehen kann, zeigt der Selbsttest weiter unten. Vorher lohnt ein genauer Blick darauf, was Bedienbarkeit im Geschäftsalltag überhaupt ausmacht.

Benutzerfreundlichkeit ist kein Extra, sondern entscheidend für eine erfolgreiche Einführung

Was Benutzerfreundlichkeit von Software im B2B-Alltag konkret bedeutet

Bedienbarkeit klingt nach Geschmacksfrage, lässt sich aber an handfesten Merkmalen festmachen. Wer über UX im B2B spricht, meint selten hübsche Oberflächen, sondern die Frage, ob eine Buchhalterin, ein Projektleiter und ein Monteur dieselbe Aufgabe ohne Handbuch erledigen können. Fünf Merkmale tragen dabei die Hauptlast:

  • Kurze Klickwege: Die häufigsten Aktionen, etwa eine Aufgabe anlegen oder einen Status ändern, brauchen zwei bis drei Klicks. Wer Klickwege verkürzen will, muss die Startseite an den echten Arbeitsroutinen ausrichten, statt alle Funktionen gleichrangig zu zeigen.
  • Konsistenz: Gleiche Aktionen sehen überall gleich aus. Wenn der Speichern-Button in einem Modul oben rechts sitzt und im nächsten unten links, lernt das Team drei Programme statt eines.
  • Fehlertoleranz: Eine versehentlich gelöschte Aufgabe lässt sich wiederherstellen, ein falscher Wert korrigieren, ohne dass Daten verloren gehen. Gute Programme fangen Fehler ab, bevor sie teuer werden.
  • Hilfe im Kontext: Erklärungen erscheinen dort, wo die Frage entsteht - als Hinweis am Feld, als kurzer Tooltip - statt in einem 80-seitigen PDF, das niemand öffnet.
  • Mobile Nutzbarkeit: Wer unterwegs eine Freigabe erteilen oder einen Termin prüfen will, braucht dafür eine App, die die Kernfunktionen abbildet, keine geschrumpfte Desktop-Ansicht.

Hinter allen fünf Merkmalen steht dasselbe Prinzip: intuitive Bedienung heißt, dass das Programm den Erwartungen der Nutzer folgt und nicht umgekehrt. Ein Kalender sollte aussehen wie ein Kalender, ein Papierkorb sollte sich leeren lassen und Gelöschtes wiederherstellen können. Jede Abweichung von solchen Konventionen kostet Lernzeit, die im Tagesgeschäft niemand eingeplant hat.

Diese fünf Merkmale bilden zugleich das Gerüst für den praktischen Teil. Statt sie abstrakt zu diskutieren, übersetzt der folgende Selbsttest jedes Merkmal in eine Aufgabe, die sich in zwei Minuten erledigen lässt.

Einführungsset für Nutzerakzeptanz: Checklisten, Leitfäden, Vorlagen

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Bitrix24

Der Zehn-Minuten-Selbsttest: fünf Aufgaben, feste Zeitvorgabe, ein Punktesystem

Der Kern dieses Artikels ist ein Test, mit dem jedes Team die Benutzerfreundlichkeit von Software ohne Vorbereitungstage prüfen kann. Sie brauchen dafür eine Testversion des Kandidaten, eine Stoppuhr und eine Person, die das Programm noch nie geöffnet hat. Genau diese Unerfahrenheit ist der Punkt: Der Test misst, was das Programm von sich aus erklärt, nicht, was eine Schulung später reparieren müsste.

Fünf Aufgaben, jede mit einer Zeitvorgabe von zwei Minuten, ergeben zusammen den Zehn-Minuten-Rahmen. Die Testperson arbeitet allein, ohne Zurufe und ohne Handbuch. Pro Aufgabe vergeben Sie anschließend Punkte: 2 Punkte, wenn die Aufgabe innerhalb der zwei Minuten ohne Hilfe gelang, 1 Punkt, wenn sie mit spürbarem Suchen oder knapp nach Ablauf der Zeit gelang, 0 Punkte, wenn sie abgebrochen wurde. Maximal sind also 10 Punkte pro Person möglich.

Aufgabe 1: Eine Aufgabe anlegen, zuweisen und mit Frist versehen

Den Anfang macht die häufigste Routine überhaupt. Die Testperson legt einen Vorgang mit dem Titel „Angebot für Firma Muster prüfen“ an, weist ihn einer Kollegin zu und setzt eine Frist auf Freitag. Beobachten Sie, ob die Person den Einstiegspunkt findet, ohne das Menü zu durchsuchen, und ob Zuweisung und Frist im selben Dialog erreichbar sind. Diese Aufgabe prüft die Klickwege.

Aufgabe 2: Einen bestehenden Eintrag wiederfinden

Als Zweites folgt die Suche. Verstecken Sie vorab einen Eintrag mit einem eindeutigen Begriff, etwa „Wartungsvertrag Nordhalle“, drei Ebenen tief in einem Projekt. Die Testperson soll ihn finden, ohne den Ablageort zu kennen. Findet die Suche den Eintrag beim ersten Versuch, auch bei einem Tippfehler im Suchwort? Hier zeigt sich, ob das Programm Informationen wiederfindbar macht oder verschluckt.

Aufgabe 3: Die Ansicht an den eigenen Arbeitsstil anpassen

Nun wird die Flexibilität geprüft. Die Testperson wechselt von der Listenansicht in eine Board- oder Kalenderdarstellung und blendet eine Spalte aus, die sie nicht braucht. Konsistenz zeigt sich hier doppelt: Sind die Ansichten an derselben Stelle erreichbar, und bleiben die Daten in jeder Darstellung dieselben? Hakt es schon hier, wird jeder spätere Wechsel der Ansicht im Alltag zum Ärgernis.

Aufgabe 4: Einen Fehler machen und ihn zurücknehmen

Der vierte Schritt provoziert absichtlich einen Fehlgriff. Die Testperson löscht den Eintrag aus Aufgabe 1 und stellt ihn wieder her. Existiert ein Papierkorb, eine Rückgängig-Funktion, eine Sicherheitsabfrage? Fehlertoleranz entscheidet im Alltag darüber, ob ein Versehen dreißig Sekunden kostet oder einen Anruf bei der IT. Ein Programm, das hier 0 Punkte bekommt, wird im Team Angst vor dem Klicken erzeugen.

Aufgabe 5: Dieselbe Aufgabe am Smartphone öffnen und kommentieren

Zum Abschluss wandert der Test aufs Telefon. Die Testperson installiert die mobile App, öffnet den Vorgang aus Aufgabe 1 und hinterlässt einen Kommentar. Die mobile Nutzbarkeit trennt Programme, die den Außendienst und das Homeoffice mitdenken, von reinen Schreibtischlösungen. Zwei Minuten reichen: Anmeldung, Aufgabe finden, Kommentar absenden.

Nach den fünf Aufgaben liegt eine Punktzahl zwischen 0 und 10 vor. Für die Einordnung hat sich folgender Rahmen bewährt:

Punktzahl

Einschätzung

Sinnvoller nächster Schritt

8 bis 10

Alltagstauglich ohne größere Hürden

Test mit zwei weiteren Personen wiederholen, dann Pilotphase starten

5 bis 7

Machbar, aber mit Einarbeitungsbedarf

Schwachstellen notieren und gezielt beim Anbieter nachfragen

0 bis 4

Hohes Risiko für die Akzeptanz

Kandidaten nur behalten, wenn fachliche Gründe klar überwiegen

Wichtig ist die Auswertung im Team, nicht die einzelne Zahl. Lassen Sie drei bis fünf Personen denselben Durchlauf machen und vergleichen Sie die Ergebnisse pro Aufgabe. Scheitern alle Tester an derselben Stelle, liegt das Problem im Programm. Scheitert nur eine Person, lohnt ein Gespräch darüber, was sie erwartet hat. Aus zehn Minuten pro Person entsteht so ein Bild, das keine Produktbroschüre liefert.

Einarbeitungszeit als harte Kennzahl der Bedienbarkeit

Bedienbarkeit wirkt weich, bis man sie in Stunden übersetzt. Die Lernkurve von Software beschreibt, wie lange ein neuer Nutzer braucht, bis er ohne Hilfe produktiv arbeitet - und diese Dauer lässt sich vor dem Kauf abschätzen und nach der Einführung messen. Damit wird aus dem Bauchgefühl „fühlt sich kompliziert an“ eine Zahl, die in jede Wirtschaftlichkeitsrechnung passt.

Ein Rechenbeispiel für ein Team mit 15 Personen macht den Hebel sichtbar. Kandidat A verlangt pro Person eine dreistündige Schulung plus rund zwei Stunden für Nachfragen und Korrekturen in den ersten Wochen, zusammen fünf Stunden pro Kopf und damit 75 Stunden für das Team. Kandidat B kommt mit einer einstündigen Einführung und etwa einer Stunde für Nachfragen aus, also zwei Stunden pro Kopf und 30 Stunden für das Team. Die Differenz von 45 Stunden entspricht mehr als einer vollen Arbeitswoche, die entweder in Projekten fehlt oder für sie frei bleibt - bei jedem künftigen Neuzugang wiederholt sich der Effekt im Kleinen.

Wer die Einarbeitungszeit verkürzen will, setzt deshalb am besten schon bei der Auswahl an, denn nach dem Kauf bleiben nur teure Umwege: mehr Schulungen, interne Anleitungen, eine Hotline im eigenen Haus. Ein Programm mit kurzen Klickwegen und Hilfe im Kontext lässt sich dagegen von den meisten Kollegen nach einer kurzen Einführung selbstständig erschließen. Den Schulungsaufwand reduzieren Sie an der Wurzel, wenn das Werkzeug weniger Erklärung braucht, statt die Erklärung billiger zu machen.

Messen lässt sich die Kennzahl nach der Einführung ganz praktisch: Notieren Sie, nach wie vielen Arbeitstagen ein neuer Kollege seine Standardaufgaben ohne Rückfragen erledigt, und zählen Sie die Supportfragen pro Woche in den ersten beiden Monaten. Sinken die Fragen nicht, ist das ein Signal, das sich durch keinen Zufriedenheitsfragebogen ersetzen lässt. Bleibt die Frage, wen Sie für den Test vor dem Kauf auswählen sollten.

"Nach der Einführung von Bitrix24 haben wir die Geschäftsprozesse in unserem Unternehmen maximal vereinfacht."

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Geschäftsführer, Alexander Dortmann

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Wer testen sollte: die skeptischsten Nutzer zuerst

Wer die Benutzerfreundlichkeit von Software im eigenen Team prüfen lässt, greift bei der Auswahl der Testpersonen oft instinktiv daneben. Getestet wird gern mit den Technikbegeisterten, weil die schnell Feedback liefern und wenig Betreuung brauchen. Genau diese Gruppe ist aber am wenigsten repräsentativ: Wer gern neue Tools ausprobiert, kommt mit fast jedem Programm zurecht und übersieht die Hürden, an denen der Rest des Teams hängen bleibt.

Drehen Sie die Reihenfolge um. Die Kollegin, die der alten Excel-Lösung nachtrauert, der Außendienstler, der alles am Telefon erledigt, der Teilzeitkollege, der das Programm nur zweimal pro Woche öffnet: Bestehen diese drei den Zehn-Minuten-Test, hat der Kandidat gute Chancen, im ganzen Team zu funktionieren. Skeptiker prüfen strenger, stellen die unbequemeren Fragen und decken Probleme auf, die ein wohlwollender Tester eher übersieht. Ganz nebenbei lässt sich so die Nutzerakzeptanz steigern, denn wer früh gefragt wurde, blockiert später seltener - aus Betroffenen werden Beteiligte.

Für die Software-Akzeptanz im Team zählt dieser soziale Effekt fast so viel wie das Testergebnis selbst. Eine Einführung, die von den kritischen Stimmen mitgetragen wird, braucht weniger Druck von oben und weniger Kontrollschleifen. Drei bis fünf Tester reichen dafür aus; wichtiger als die Anzahl ist die Mischung aus Rollen, Arbeitsorten und Vorerfahrung. So aussagekräftig der Schnelltest damit wird, ein Allheilmittel ist er nicht.

Was der Usability-Schnelltest nicht abdeckt

Ehrlichkeit gehört zu jedem Prüfverfahren: Der Zehn-Minuten-Test beantwortet die Frage nach dem ersten Eindruck, mehr nicht. Drei Grenzen sollten Sie kennen, bevor Sie eine Kaufentscheidung allein darauf stützen.

Spezialrollen bilden die erste Grenze. Die fünf Alltagsaufgaben decken das ab, was die Mehrheit täglich tut. Die Buchhaltung, die Auswertungen konfiguriert, oder die Administratorin, die Rechte und Schnittstellen pflegt, arbeiten in Bereichen, die der Test gar nicht berührt. Für diese Rollen braucht es eigene Prüfaufgaben mit mehr Zeit, sonst kauft das Team ein Programm, das vorn glänzt und hinten klemmt.

Barrierefreiheit ist die zweite Grenze und verdient eine eigene Prüfung. Ob ein Programm mit Screenreader bedienbar ist, ausreichende Kontraste bietet und sich vollständig per Tastatur steuern lässt, erkennt ein sehender Tester mit Maus in zehn Minuten nicht. Sobald Kollegen mit Einschränkungen im Team arbeiten oder öffentliche Auftraggeber Vorgaben machen, gehört ein Blick auf die einschlägigen Standards wie die WCAG in den Auswahlprozess, ergänzt um einen Test mit den betroffenen Nutzern selbst.

Langzeiteffekte bilden schließlich die dritte Grenze und entziehen sich dem Schnelltest ganz. Manche Schwäche zeigt sich erst nach Wochen: eine Struktur, die bei 50 Projekten übersichtlich war und bei 500 unübersichtlich wird, oder Power-User, denen nach der dritten Woche Tastaturkürzel und Massenbearbeitung fehlen. Ein formaler Usability-Test mit Beobachtungsprotokoll und größerer Stichprobe, wie ihn Fachleute durchführen, deckt solche Muster früher auf, kostet aber Zeit und Budget, die für die Vorauswahl selten zur Verfügung stehen. Der Schnelltest sortiert die Kandidaten, die Pilotphase mit echten Daten liefert danach das Langzeitbild - und für diese Pilotphase braucht es ein konkretes Werkzeug.

Die Benutzerfreundlichkeit von Software im Alltag prüfen: Bitrix24 als Beispiel

Wie sich die fünf Testaufgaben zur Benutzerfreundlichkeit von Software in der Praxis anfühlen, lässt sich an Bitrix24 durchspielen, einer Plattform für Aufgabenverwaltung, CRM und Zusammenarbeit. Bei Aufgabe 1 legt die Testperson eine Aufgabe an, weist sie einem Verantwortlichen zu und versieht sie mit einer Frist, wobei Zuweisung, Frist und Checkliste im selben Dialog liegen wie Titel und Beschreibung. Für Aufgabe 2 kann sie anschließend über Suche und Filter prüfen, wie schnell sich ein bestehender Vorgang wiederfinden lässt. Aufgaben lassen sich unter anderem nach Projekt, verantwortlicher Person und Frist eingrenzen; auch Inhalte in Aufgaben und Kommentaren können bei der Suche helfen.

Bei Aufgabe 3 geht es um die Darstellung der Arbeit. Bitrix24 bringt mehrere Aufgaben-Ansichten mit: Dieselben Vorgänge erscheinen wahlweise als Liste, als Kanban-Board, als Gantt-Diagramm oder im Kalender. Das Board zeigt den Bearbeitungsstand über Spalten, das Gantt-Diagramm macht Abhängigkeiten und Fristen auf der Zeitachse sichtbar, und der Wechsel zwischen den Darstellungen verändert die Daten nicht. So kann jeder im Team in der Ansicht arbeiten, die zu seinem Arbeitsstil passt, ohne dass Kollegen dieselbe Darstellung nutzen müssen.

Auch Aufgabe 4 lässt sich direkt durchspielen: Eine gelöschte Aufgabe kann über den Papierkorb wiederhergestellt werden. Für Aufgabe 5 steht die mobile App bereit, über die die Testperson den zuvor angelegten Vorgang öffnen, kommentieren und seine Frist prüfen kann.

Kanban-Board in Bitrix24 mit Aufgabenkarten nach Status geordnet, Verantwortlichen und Fälligkeitsdaten.

Die anpassbare Oberfläche lässt sich zusätzlich auf kurze Klickwege prüfen: Menüpunkte können neu angeordnet und ausgeblendet werden, sodass häufig genutzte Bereiche weiter nach vorn rücken und weniger relevante Bereiche aus dem direkten Blickfeld verschwinden.

Der ehrlichste Weg zu einem Urteil über die Benutzerfreundlichkeit von Software bleibt der Test mit den eigenen Leuten. Legen Sie ein kostenloses Bitrix24-Konto an, geben Sie Ihren drei bis fünf skeptischsten Kollegen die fünf Aufgaben aus diesem Artikel und eine Stoppuhr, und werten Sie die Punkte gemeinsam aus. Nach zehn Minuten pro Person wissen Sie mehr über die Alltagstauglichkeit, als jede Funktionsliste verraten kann.

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FAQ

Wie bewertet man die Benutzerfreundlichkeit von Software vor dem Kauf?

Die Benutzerfreundlichkeit von Software bewerten Sie vor dem Kauf am zuverlässigsten mit einem Selbsttest in der Testversion: fünf Alltagsaufgaben, je zwei Minuten Zeitvorgabe, 0 bis 2 Punkte pro Aufgabe. Erreichen drei bis fünf Testpersonen im Schnitt 8 von 10 Punkten, spricht das für Alltagstauglichkeit; unter 5 Punkten ist das Akzeptanzrisiko hoch.

Welche Rolle spielt die Benutzerfreundlichkeit von Software für die Akzeptanz im Team?

Für die Akzeptanz im Team ist die Benutzerfreundlichkeit von Software einer der stärksten Hebel: Menschen nutzen dauerhaft, was ihre Arbeit beschleunigt, und meiden, was sie bei jeder Kleinigkeit aufhält. Kommt der Widerstand der skeptischsten Nutzer früh auf den Tisch, etwa durch den Selbsttest, wird aus stiller Verweigerung konstruktive Mitarbeit.

Warum scheitern Software-Einführungen an der Bedienbarkeit?

Software-Einführungen scheitern an der Bedienbarkeit, weil die Kaufentscheidung anhand von Funktionslisten fällt, der Alltag aber aus wenigen, ständig wiederholten Handgriffen besteht. Kosten diese Handgriffe zu viele Klicks oder enden sie in Fehlermeldungen, weicht das Team still auf alte Werkzeuge aus, und die Lizenzen bleiben ungenutzt.

Wie läuft ein einfacher Usability-Test ohne Labor ab?

Ein einfacher Usability-Test ohne Labor braucht eine Testversion, eine Stoppuhr und eine Person ohne Vorerfahrung mit dem Programm. Die Person löst fünf typische Aufgaben, etwa einen Vorgang anlegen, einen Eintrag suchen, die Ansicht wechseln, einen Fehler rückgängig machen und dieselbe Aufgabe mobil kommentieren, jeweils in zwei Minuten und ohne Hilfe. Punkte pro Aufgabe machen die Ergebnisse mehrerer Tester vergleichbar.

Wie viele Personen sollten am Selbsttest teilnehmen?

Am Selbsttest sollten drei bis fünf Personen teilnehmen, damit einzelne Ausreißer das Bild nicht verzerren. Wichtiger als die Anzahl ist die Mischung: eine skeptische Stimme, ein Gelegenheitsnutzer und jemand, der viel unterwegs arbeitet, decken zusammen mehr Schwachstellen auf als eine größere Gruppe aus lauter Technikbegeisterten.

Worin unterscheiden sich Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit?

Benutzerfreundlichkeit und Barrierefreiheit unterscheiden sich in ihrer Fragestellung: Benutzerfreundlichkeit fragt, wie schnell und fehlerarm der durchschnittliche Nutzer arbeitet, Barrierefreiheit fragt, ob Menschen mit Einschränkungen das Programm überhaupt bedienen können, etwa per Screenreader oder Tastatur. Ein Programm kann bequem für die Mehrheit und zugleich unzugänglich für Einzelne sein, deshalb braucht jede Dimension eine eigene Prüfung.

Woran erkennt man nach der Einführung, ob die Bedienbarkeit im Alltag trägt?

Ob die Bedienbarkeit nach der Einführung im Alltag trägt, erkennen Sie an drei Signalen: Die Zahl der Supportfragen pro Woche sinkt innerhalb der ersten beiden Monate, neue Kollegen erledigen ihre Standardaufgaben nach wenigen Arbeitstagen ohne Rückfragen, und die alten Werkzeuge wie geteilte Tabellen verschwinden von selbst aus dem Umlauf. Bleibt eines dieser Signale aus, lohnt sich ein zweiter Blick auf die Stelle, an der das Team hängen bleibt. Im Arbeitsalltag zeigt sich die Benutzerfreundlichkeit von Software verlässlicher als in jeder Demo.

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